Luis María González Gordon
Interactivo Sin cuenta · juego para móvil

Laberinto

Un laberinto isométrico que requiere tres tipos de pensamiento.

Como los laberintos del periódico, pero sin ver el mapa entero: hay que orientarse en la bruma, decidir en qué gastar las monedas y resolver el sudoku que abre la puerta de salida.

#juego#laberintos#sudoku
Nivel 6: tres bots salen a explorar, la bengala ilumina el entorno, la bomba abre huecos en los muros y el viento acelera el paso.
10×10 → 50×50el mapa crece dos casillas por lado en cada nivel superado
11utilidades para gastar las monedas: bengala, bots, bomba, brújula, hilo, sonar…
4dificultades, que solo cambian lo caras que son las utilidades
1solución posible en cada sudoku de la puerta, comprobada al generarlo
01 · Las utilidades

Monedas que se convierten en ayuda

Once utilidades en la barra de abajo. Cada uso cuesta monedas y las monedas se ganan jugando, así que cada una es una decisión: gastar ahora para ir más rápido o guardar para un nivel más difícil. Aquí, cuatro de ellas en una partida del nivel 6.

Bots● 6Tres exploradores recorren pasillos por su cuenta durante 14 s y lo que ven queda en tu mapa.
Bengala● 4Aparta la bruma de golpe a tu alrededor. La única que tienes desde el principio.
Bomba● 8Rompe los ocho bloques que te rodean: un atajo donde había muro.
Viento● 5Velocidad doble y media durante 10 s, para cruzar lo ya explorado sin perder premio.

Precios en Explorador. Las otras siete: brújula, hilo, sonar, portal, tiza, imán y reloj de arena.

02 · La idea

Tres maneras de pensar en una sola partida

Un laberinto de papel se resuelve con el dedo y sin prisa, porque se ve entero. Aquí solo ves lo que tienes cerca, el reloj corre y la salida está cerrada. Para escapar no basta con orientarse: hay que administrar y hay que deducir.

Cada nivel superado lleva al siguiente, más grande y con más bruma. La dificultad que eliges al empezar no toca el mapa: solo pone precio a las ayudas.

I Explorar orientarte en la bruma

Desliza y el personaje corre hasta el siguiente cruce. Toca dos veces un sitio ya visto y va solo hasta allí.

II Decidir cuándo gastar tus monedas

El premio baja con el tiempo. Cada utilidad cuesta monedas que se guardan entre partidas: gastar ahora o llegar con más.

III Deducir el sudoku de la puerta

La salida es una cerradura. Las cifras están escondidas en los callejones; con las que encuentres, el resto se deduce.

03 · Cómo se ve

Una partida, del menú a la salida

Pensado para el móvil en vertical: el laberinto ocupa la pantalla y la interfaz es poca y translúcida, para que mande el dibujo.

Menú: el título, los tres tipos de pensamiento y las cuatro dificultades
1El menú. Las cuatro dificultades, el nivel en el que vas y el reto del día, igual para todos.
Partida: el laberinto isométrico en coral con el personaje y la salida
2La partida. Reloj, premio, monedas y minimapa arriba; las utilidades abajo, cada una con su precio.
La puerta: un sudoku de cuatro por cuatro con cuatro casillas doradas
3La puerta. Un sudoku. Las casillas doradas son el código; las cifras que recoges aparecen solas.
Has salido: tres rombos dorados, el tiempo y las monedas ganadas
4Has salido. Tiempo, cifras recogidas y monedas. Hasta tres rombos, según lo rápido que llegues.
Cómo se juega: explicación de explorar, decidir y deducir
5Cómo se juega. Las reglas, en una pantalla, por las tres maneras de pensar.
04 · Cómo funciona por dentro

Seis ideas, del primer pasillo a la última cifra

Todo se genera en el momento, en el propio móvil. No hay mapas dibujados a mano ni servidor.

1 / 6

Un laberinto perfecto, y luego imperfecto

Se excava con backtracking: desde la entrada, avanzar a una celda sin visitar al azar y, si no queda ninguna, retroceder. Sale un laberinto perfecto, con un solo camino entre dos puntos cualesquiera.

Perfecto es aburrido: no hay atajos ni decisiones. Así que después se abren algunos callejones para crear bucles. Al principio, casi uno de cada cinco; en los niveles altos, menos de uno de cada diez, y perderse sale más caro.

El excavado, paso a paso: avanza mientras puede y retrocede cuando se encierra.
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La salida está donde más lejos queda

Una búsqueda en anchura desde la entrada mide la distancia a pie hasta cada casilla. La puerta va en la más lejana. Esa misma distancia fija los tiempos de los tres rombos, así que la vara de medir es justa en cada mapa.

oro ≤ 0,5·d + 20 s plata ≤ 0,9·d + 45 s bronce ≤ 1,5·d + 80 s d = pasos del camino más corto
El premio en monedas baja hasta cero al llegar al tiempo del bronce.
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Lo que hay en los callejones

Los callejones sin salida se ordenan por distancia a la entrada y se reparten a lo largo de esa lista: primero las cifras del sudoku, luego los cofres, luego las monedas. Así nada se amontona junto a la entrada y explorar a fondo siempre paga.

La bruma recuerda lo que sabes. El suelo coral es donde sabes llegar; el lila lo has visto, pero aún no conoces el camino.

sabes llegarvisto, sin caminola salida
El personaje camina y la bruma se abre a su alrededor.
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Un sudoku con una sola solución

Se rellena un sudoku completo al azar y se van quitando cifras una a una. Después de cada una, un resolutor cuenta las soluciones; si hay más de una, la cifra vuelve a su sitio. Al final, de las casillas vacías se eligen cuatro: ese es el código de la puerta.

Con las cifras de los callejones, el código se ve casi solo. Sin ellas, se deduce. Las dos cosas valen.

4×4 hasta el nivel 7; 6×6 desde el 8.
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La dificultad es un precio

Todos juegan los mismos laberintos. Lo que cambia es cuánto cuestan las ayudas: la mitad en Paseo, dos veces y media en Leyenda. Así quien empieza puede comprar luz y quien quiere reto juega casi todo a pie, sin que nadie se quede atascado por un mapa imposible.

Las monedas solo se ganan jugando. No hay dinero de verdad en ninguna parte.

Lo que cuesta la bomba, que rompe los ocho bloques que te rodean, en cada dificultad.
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Un solo camino que crece

No hay niveles hechos a mano: el nivel n es una regla. Cada puerta abierta suma dos casillas por lado, cierra un poco la bruma y, a partir de cierto punto, cambia las reglas: el sudoku pasa a 6×6 y la salida deja de brillar.

Cada nivel tiene su semilla, así que el nivel 12 es el mismo laberinto para todo el mundo.

NivelMapaVistaSudokuFaro
110×105,54×4sí
824×244,56×6sí
1538×383,46×6no
21+50×502,66×6no
«Vista» es el radio, en casillas, que la bruma deja ver a tu alrededor. «Faro», el haz de luz sobre la salida.
05 · El estilo

Al estilo de Monument Valley

Bloques extruidos en perspectiva isométrica, cielos en degradado de melocotón a lila, versalitas finas y espaciadas con frases en cursiva. La bruma no es negra: es una neblina clara, para que perderse no dé miedo sino curiosidad.

muro
coral
bruma
salida
oro
tinta
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